LOS HIJOS DEL MIEDO
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Los Hijos del Miedo son en esencia Nosferatu que han aprendido a implantar la emoci�n del
terror en sus adversarios.Su fundador se pierde en la noche de los tiempos: hace m�s dos
mil a�os surgieron entre sus hermanos Nosferatu, indistinguibles de ellos en aspecto,
pero su fama comenz� a extenderse poco a poco entre el resto de los Clanes. Durante un
tiempo, fueron vigilados muy de cerca, hasta que sus propios hermanos decidieron que lo
mejor era hacer su existencia lo m�s secreta posible. As�, pronto se logr� convencer al
resto del mundo que los Hijos del Miedo no era m�s que una organizaci�n, no una L�nea
de Sangre en s�.
Desde entonces, los Nosferatu han protegido y ocultado a los Hijos del Miedo. Estos, a
cambio, juraron no emplear jam�s sus poderes sobre un Nosferatu, juramento que ha ido
pasando de generaci�n en generaci�n, y que todav�a mantienen. De hecho, no es ya una
cuesti�n de honor personal: es que simplemente el Hijo del Miedo que pretende violar la
prohibici�n termina comprobando que sus poderes fallan inevitablemente al intentarlo...
Los Hijos del Miedo han sido siempre muy poco numerosos. Sus siniestros poderes los
convierten en marginados entre los mismos Nosferatu, por propia voluntad, y viven junto
con ellos, pero en lo m�s profundo de sus refugios. Cuando salen al exterior suelen ser
confundidos con los Nosferatu, y se han tomado todas las molestias del mundo para que el
resto del mundo siga cayendo en esa equivocaci�n. De todos modos, dado el escaso n�mero
de Hijos del Miedo existentes, la confusi�n es l�gica.
En la actualidad, esta L�nea de Sangre est� desapareciendo, lenta pero implacablemente.
Los Hijos del Miedo han terminado por integrarse de tal modo entre los Nosferatu que es
com�n que un V�stago resultado del Abrazo por un Hijo del Miedo resulte finalmente ser
un Nosferatu. A pesar de ello (o quiz�s por ello), los Hijos del Miedo se est�n
volviendo m�s activos que nunca. Cada vez ajercen m�s abiertamente sus poderes, la
mayor�a de las ocasiones para poder aumentar la influencia de los Nosferatu en la
comunidad vamp�rica. Por ello, estos �ltimos consideran a los Hijos del Miedo aliados
importantes, y siempre acogen en su seno a uno de ellos que llegue a la ciudad sin conocer
a nadie. Igualmente, saben que si pierden el control, las represalias podr�an caer sobre
toda la especie, por la que se preocupan por mantener a los Hijos del Miedo relativamente
"tranquilos" (cosa cada vez m�s dif�cil).
Apodo: Siniestros
Apariencia: los Hijos del Miedo comparten con los Nosferatu su horrible apariencia. Han
hecho de ello una especie de orgullo, ya que es un s�mbolo de su habilidad principal, la
de provocar el miedo en sus v�ctimas. Por ello, un Hijo del Miedo jam�s se ofende cuando
alguien le insulta por su aspecto: aun as�, puede castigar la mala fe del agresor verbal
(aunque su dardo no haya alcanzado diana) de un modo poco agradable...En cuanto al atuendo
f�sico, todos los Hijos del Miedo, sin excepci�n, llevan capuchas (al estilo monje).
Este atuendo es t�pico de los Nosferatu, pero en los Hijos del Miedo adquiere nuevas
dimensiones, ya que alguno de sus principales poderes requieren que su cabeza permanezca
cubierta, al menos en algunos momentos.
Refugio: los Hijos del Miedo tienen su refugio all� donde haya Nosferatu. No suele haber
m�s de un Hijo del Miedo en una misma ciudad, si se exceptua aquellas que se encuentran
bajo el control de los Nosferatu, o en los que existe una gran poblaci�n de estos.
Or�genes: otro punto en el que coinciden Nosferatu e Hijos del Miedo es en el tipo de
persona que escogen para Abrazar. Sin embargo, un mortal Abrazado por un Hijo del Miedo
tiene un 20% de posibilidades (obtener un 1 o un 2 con un dado) de convertirse en un
Nosferatu, en lugar de en un Hijo del Miedo. El Sire no dejar� de lado por ello al nuevo
V�stago, aunque s� es verdad que buena parte de su educaci�n ser� llevada a cabo por
los Nosferatu entre los cuales se hospeda.
Creaci�n de personajes: los Nosferatu son maestros manipuladores de la mente humana, por
ello sus atributos Sociales suelen ser escogidos como Primarios (aunque mantienen la
desventaja de poseer Apariencia 0). A parte de eso, existe una amplia variedad de Hijos
del Miedo, dentro de lo que cabe en su peque�o n�mero, claro.
Disciplinas del Clan: Ofuscaci�n, Animalismo, Phobos
Debilidad: los Hijos del Miedo poseen Apariencia 0, al igual que los Nosferatu. De hecho,
en aspecto son casi id�nticos unos de otros, y s�lo se diferencia a la hora de los
poderes que emplean. Los Hijos del Miedo poseen una debilidad adicional: fracasan en todos
sus intentos de ejercer la Disciplina Phobos sobre un Nosferatu. �sto puede convertirse
en un modo de detectar Nosferatu "disfrazados", aunque poco educado.
Organizaci�n: los Hijos del Miedo est�n perfectamente integrados en la sociedad
Nosferatu. Aunque en principio podr�an ejercer puestos de mando, a la hora de la verdad
suelen ocupar puestos de importancia, pero no con el liderazgo absoluto. Por lo visto,
esta actitud es parte del acuerdo llevado a cabo entre Nosferatu e Hijos del Miedo hace
siglos. Sin embargo, un l�der Nosferatu inteligente se preocupa por tener a los Hijos del
Miedo a su cargo (si es lo bastante afortunado como para disponer de ellos) satisfechos y
bien tratados. Aplicando el ejemplo de la pel�cula El Padrino, no suelen ocupar el puesto
de Don, pero son Consiglieri estupendos.
Phobos
O El escalofr�o del miedo: en su nivel m�s bajo, esta Disciplina permite al Hijo del
Miedo inquietar a su v�ctima, y hacerla m�s susceptible a posteriores amenazas. Si se
ejerce sobre individuos inseguros, puede llegar a causar aut�ntico miedo. El Hijo del
Miedo debe establecer contacto visual con el blanco: es t�pico realizar este poder con la
capucha puesta. La v�ctima no ve el rostro de el Hijo del Miedo, s�lo una sombra que le
mira desde el fondo de la capucha...y el efecto suele ser m�s dram�tico.
Sistema: el Hijo del Miedo lanza Manipulaci�n + Intimidaci�n, dificultad la Fuerza de
Voluntad del blanco. Uno o dos �xitos a cuatro disminuyen en 2 la dificultad de cualquier
tirada de Intimidaci�n realizada sobre la v�ctima por el Hijo del Miedo en el mismo
turno o en el siguiente (en 1 si la realiza uno de sus acompa�antes). Tres o cuatro
�xitos, adicionalmente, restan dos dados de la Reserva de la v�ctima a la hora de
resistirse a la Intimidaci�n. Cinco o m�s �xitos producen verdadero miedo al blanco,
que fallar� autom�ticamente cualquier intento de resistirse a la Intimidaci�n durante
el resto de la escena. Ahora bien, recordad (esto es para los Narradores) que un individuo
asustado puede reaccionar MUY violentamente si se ve acorralado.
OO Despertar el Miedo interior: gracias a este poder, los Hijos del Miedo son capaces de
causar verdadero miedo a sus oponentes. No son capaces de producir verdadero
p�nico...pero s� son capaces de dejar a un enemigo poco predispuesto a establecer
combate. El Hijo del Miedo debe establecer contacto visual, de igual modo que en el nivel
1 de esta Disciplina.
Sistema: el Hijo del Miedo tira Manipulaci�n + Empat�a, con difucultad 6. El blanco hace
una tirada de Fuerza de Voluntad con la misma dificultad, intentando contrarretar el
efecto. Si el Hijo del Miedo triunfa en la confrontaci�n, habr� causado miedo en su
enemigo, que tratar� de alejarse del Hijo del Miedo como buenamente pueda (aunque sin
dejarse llevar por el p�nico). El efecto dura unos minutos, tras los cuales la v�ctima
supera el miedo y puede volver a acercarse al Hijo del Miedo.
OOO Explosi�n de Terror: este es el poder que hace a los Hijos de Miedo temidos por los
que los conocen. B�sicamente, se trata de una manipulaci�n de la mente de la v�ctima,
lo cual permite al Hijo del Miedo asumir la forma, a sus ojos, de aquello que m�s teme.
En este caso, el Hijo del Miedo no debe limitarse a establecer contacto visual: debe
revelar su rostro a su enemigo (�y con ello a todos los que le rodean!). De ah� la
necesidad de una capucha: es necesario, antes de poder usar este poder, que el Hijo del
Miedo llevara su rostro oculto.
Sistema: el Hijo del Miedo gasta un punto de Voluntad, descubre sus rostro y lanza
Percepci�n + Empat�a, de dificultad la Fuerza de Voluntad del Blanco. Si llevaba el
rostro al descubierto, puede cubr�rselo y descubr�rselo r�pidamente, pero sufre por
ello un +1 a la dificultad, y lanza un dado menos. Si tiene �xito, el blanco deber�
realizar una tirada de Rosrech, de dificultad igual a 4 + el n�mero de �xitos de la
tirada del Hijo del Miedo (m�ximo 10).
OOOO El manto del miedo: este poder es una prolongaci�n del anterior, ya que permite
afectar a un mayor n�mero de blancos. Cada una de ellas ver�, por separado, al Hijo del
Miedo como la encarnaci�n de su peor pesadilla.
Sistema: igual que la Explosi�n de terror, pero puede afectar a m�s de un blanco. El
Hijo del Miedo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada blanco, y realiza una
s�la tirada, aplicable a todos sus v�ctimas.
OOOOO Coraz�n glacial: el Hijo del Miedo es capaz de, literalmente, "helar el
coraz�n" a sus v�ctimas. Este poder no precisa, al contrario de los otros, que el
Hijo del Miedo mira a los ojos a su v�ctima. Basta que �sta se encuentre en su l�nea de
visi�n.
Sistema: el Hijo del Miedo clava sus u�as en su propia mano, aprentando como si deseara
aplastar algo que sostuviera en ella. Gasta un Punto de Sangre y un punto de Fuerza de
Voluntad, y concentra todos sus pensamientos en la v�ctima. El Hijo del Miedo realiza una
tirada de Phobos. Si tiene �xito, �sta sufre un ataque cardiaco, que ser� mortal si se
obtienen cinco o m�s �xitos. Si el blanco es un Vampiro, cada �xito elimina un punto de
Sangre de su reserva. S�lo puede usarse este poder sobre una misma v�ctima una vez por
escena.
La dificultad de la tirada depende de hasta qu� punto conoce el Hijo del Miedo a la
v�ctima. Si es un completo desconocido, la dificultad es 10. Si lo ha visto s�lo en una
ocasi�n anterior, es 9. Si lo ha visto en varias ocasiones y conoce su nombre es 8. Y si
cumple esas mismas condiciones y adem�s a establecido conversaci�n con �l durante m�s
de cinco minutos, la dificultad es 7.
OOOOOO Aullido del m�s all�: el Manto de Miedo amplificado. En pocas palabras, su
funcionamiento es id�ntico al de ese poder, con igual coste, con la excepci�n de que
todos aquellos que falle su tirada de Rosrech caen inmediatamente al suelo inconscientes
(se act�a como si la o las v�ctimas est�n Incapacitadas). Este poder es bastante
"escandaloso", ya que el Hijo del Miedo emite un terrible alarido capaz de
destrozar incluso los cristales en las cercan�as, y que es audible hasta muchos metros
(los que lo escuchan y despiertan del sue�o suelen sufrir pesadillas durante el resto de
la noche).
OOOOOOO La encarnaci�n del Miedo: el Manto del Miedo llevado a pr�cticamente sus
�ltimas consecuencias. Con este poder, el Hijo del Miedo puede afactar a cualquier
n�mero de blancos en su l�nea de visi�n, pagando un m�ximo de tres puntos de Fuerza de
Voluntad. La dificultad de la tirada de Rosrech es siempre 10, independientemente del
n�mero de �xitos que obtenga en su tirada. Los trastornos obtenidos por fracasos en
estas tiradas suelen ser Fobias o Paranoias, bastante fuertes...
OOOOOOOO Purgatorio: este poder es una leyenda. Se dice que los afectados por �l quedan
encerrados en una ilusi�n que refleja los mayores miedos de la v�ctima, repetidos una y
otra vez. A efectos del resto del mundo, la v�ctima enloquece, y s�lo mediante un
esfuerzo de Voluntad supremo podr� huir de esa ilusi�n...si es que lo consigue alguna
vez.
Sistema: �c�mo hacer un sistema para una leyenda? Haz lo que te parezca. A partir de
este nivel, las cosas son tan increiblemente exageradas que casi todo vale.
Niveles m�s altos: movi�ndonos ya en la m�s pura especulaci�n, se cree que la
Disciplina de Phobos, aplicada a estos niveles, permite sembrar el terror entre los
habitantes de toda una ciudad, o hacer que el coraz�n de la v�ctima se pare
inmediatamente, o que la mente del blanco salte en pedazos...de cualquier forma, casi
mejor ni pensar en ello, �no?
Arquetipos
Nosferatu: nuestros hermanos de Sangre. Sin ellos, nunca hubi�ramos sobrevivido, y le
debemos mucho. En realidad, somos casi un s�lo pueblo.
Aunque siniestros y peligrosos, son valiosos aliados, y el hecho de que no puedan ejercer
su poder sobre nosotros aumenta nuestra confianza en ellos.
Resto de la Camarilla: si de ellos dependiera, no existir�amos en la actualidad. Nos
temen, en realidad...y con una buena raz�n.
Parecen Nosferatu, pero si sientes de repente que todo tu ser tiembla y que tus huesos se
vuelven gelatina, descubrir�s que hay diferencias m�s all� del mero aspecto f�sico...
Anarcas: luchan por la libertad, lo cual est� bien. Pero no vemos la necesidad de emplear
sus m�todos destructivos, cuando una amenaza a tiempo (sazonada con un uso adecuado de
Phobos) puede hacer lo mismo.
Estos extra�os Nosferatu nos dejan tranquilos, lo cual es un alivio, peor no nos apoyam
lo cual es un error. Antes o despu�s, los Pr�ncipes comenzar�n una Cacer�a en masa, si
los Nosferatu muestran alg�n signo de debilidad. Deber�amos avisarles.
Sabbat: estos locos siembran el terror a su manera, y tambi�n emplean el miedo como arma.
Pero cuando se tienen que enfrentar ellos mismos a sus miedos internos, descubren que es
un arma de doble filo...
�No dejes que te miren a la cara! �Acaba con ellos antes de que puedan darse cuenta de
tu presencia! S� de lo que hablo...
Incomu: est�n donde est�n, pueden quedarse all� por toda la eternidad, si les place.
Por lo menos no nos molestan...
Cuando surgi� esta L�nea Nosferatu, supuse que jugar�an un papel importante si llegara
a desarrollarse. Sin embargo, ahora que de desvanecen es cuando empieza a sentirse su
influencia. Curioso...
Garou: si tienes la desgracia de encontrarte con ellos y no logras hacerlos hu�r con el
rabo entre las piernas a la primera, puedes darte por muerto, seguro...
�Recurren a su maldita magia, y hacen huir a nuestros guerreros como si fueran cachorros
asustados! Pero los m�s valientes de nosotros logran sobreponerse a sus temores, y es
entonces cuando estas criaturas comprenden que una de las caras del miedo es un rostro de
lobo...
Magos: enemigos peligrosos, la mayor�a de ellos. Muchos poseen el poder de proteger sus
mentes de las agresiones externas...estos son los que m�s tememos. Por ello, procura no
entrometerte en su camino, siempre que pueda.
Recuerda, Aprendiz, que si proteges tu mente lo bastante nada ni nadie lograr�
arrebat�rtela. Cuando puedas resistir los ataques de los Hijos del Miedo sabr�s que has
alcanzado el grado de Maestro...
Nota: s�, creo que Rosrech no se escribe as�. Es m�s, estoy casi seguro...pero es que
no tengo conmigo el Manual de juego, as� que me veo obligado a ponerlo de este modo tan
incorrecto.